Rabu, 18 April 2012

Jenis-jenis game dan opportunity untuk menunjang creative industry.

Game berasal dari kata bahasa inggris yang memiliki arti dasar Permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian “kelincahan intelektual” (intellectual playability). Game juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal. Pada awalnya, game identik dengan permainan anak-anak. Kita selalu berpikir game merupakan suatu kegiatan yang dilakukan oleh anak-anak yang dapat menyenangkan hati mereka. Dengan kata lain, segala bentuk kegiatan yang memerlukan pemikiran, kelincahan intelektual dan pencapaian terhadap target tertentu dapat dikatakan sebagai game. 
Berikut Jenis-jenis  game  dapat diklasifikasikan menjadi beberapa tipe antara lain adalah 
1. FPS (First Person Shooter)
adalah jenis game tembak-tembakan dengan tampilan pemain adalah tokoh yang dimainkan. Biasanya berupa misi untuk suatu tujuan tertentu. Ciri khas game ini adalah penggunaan senjata jarak jauh.
Contoh : Counter-Strike, Call of Duty, Ghost Recon, Point Blank, Crossfire

2. RTS (Real Time Strategy)
adalah genre permainan strategi, taktik, dan logika. Biasanya berupa perang yang tiap pemainnya memiliki suatu pasukan atau negara. Dalam RTS permainan dapat berupa sejarah, fantasi, dan fiksi ilmiah.
Contoh : Age of Empires, Warcraft, Command & Concuer, Rise of Nations, Stronghold

3. RPG (Role Playing Game)
adalah game yang para pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. Ada pula jenis lain game RPG ini, diantaranya :

  • LARP (Live Action Role Playing) adalah game RPG dimana para pemain bisa melakukan gerakan fisik tokohnya. Biasanya pemain menggunakan kostum dan menggunakan alat-alat yang sesuai dengan tokoh, dunia dan cerita yang dia mainkan.
  • MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) adalah game RPG yang melibatkan ribuan pemain untuk bermain game bersama dalam dunia maya.
Contoh : Final Fantasy, Ragnarok, Avalon, RF, World of Warcraft, DotA, Perfect World

4. Construction and Management Simulation Games
adalah game yang mesimulasikan proyek membangun dan mengelola. Pada dasarnya adalah masalah ekonomi dan konseptual. Game ini jarang yang melibatkan konflik dan eksplorasi, dan hampir tidak pernah meliputi tantangan fisik.
Contoh : Sim City, Roller Coster Tycoon, Caesar

5. Vehicle Simulation
Jenis permainan ini mensimulasi pengoperasian beberapa kendaraan, kendaraan bisa berupa pesawat terbang, pesawat tempur, kereta, kendaraan perang, maupun kendaraan konstruksi.
Contoh : Train Simulator, Truck Simulator, FlightGear, Tram, Orbiter

6. Adventure Games
game yang mengutamakan masalah eksplorasi dan pemecahan teka-teki. Namun terkadang meliputi masalah konseptual, dan tantangan fisik namun sangat jarang.
Contoh : Indiana Jones, God of War, Tomb Raider, Assasins Creed

Masih banyak lagi sebenarnya jenis-jenis game atau genre game seperti puzzle, sport, racing, dll yang tidak bisa dijelaskan satu per satu.

Tools dan Software serta perbandingannya untuk pengembangan game

Game maker
        Game maker merupakan suatu program yang bisa dikatakan cukup simple dan mudah untuk digunakan. Dengan program ini anda dapat menciptakan game jenis apa saja yang anda inginkan seperti: racing, action, fighting, rpg, adventure, puzzle, tactic, simulation, dll.
Program ini lebih focus pada game berjenis 2D tetapi program ini juga menyediakan feature yang memungkinkan anda untuk membuat game jenis 3D ,namun anda tidak bisa membuat game sekelas ”Empire Earth”, “Need for Speed”, dengan program ini. Karena feature 3D yang diberikan hanya untuk membuat game 3D yang sederhana.
Script yang dipakai adalah GML (Game Maker Language) yang juga bisa dipadukan dengan programming language seperti Delphi,C,dan sebagainya,hal ini bisa dilakukan dalam kapasitas penggunaan DLL (Dynamic Link Library,berupa semacam plugin yang mengandung fungsi-fungsi yang tidak dimiliki oleh GameMaker)

Ø        R.P.G Maker VX
      R.P.G Maker merupakan program yang difokuskan untuk membuat game bertipe R.P.G (Role Playing Game).
Program ini bisa dikatakan cukup mudah untuk dipahami, karena dilengkapi dengan tools-tools yang bisa dibilang tidak terlalu rumit.
Umumnya banyak orang-orang yang mulai membuat game karena kecintaanya dengan dunia R.P.G , Misalkan setelah bermain “Suikoden “ atau “Final Fantasy”,seseorang merasa ingin membuat game R.P.G. serupa. mungkin anda salah satu dari orang–orang itu, jadi anda bisa mulai mencari program ini.
Sebab dengan program ini anda dapat membuat game R.P.G sebebas-bebas mungkin. Script yang dipakai dalam R.P.G. Maker VX yang dipakai adalah pengembangan dari RGSS,yaitu RGSS2.

Ø       Adobe Flash Player

Mungkin sudah banyak orang yang tahu tentang program yang satu ini.
Program ini sebetulnya digunakan untuk membuat presentasi atau mendisain web. Namun selain itu dengan sedikit kreatifitas anda dapat membuat game sederhana dengan program ini. Sebab program ini tidak ditujukan untuk membuat game yang berat.

Ø       AGS(Adventure Game Studio)
      AGS adalah program yang khusus untuk membuat game bertipe “point and click”. Mungkin sebagian dari anda ada yang tidak mengetahui apa yang dimaksud dengan “point and click”.
Point and click adalah jenis game yang umumnya bertipe adventure atau puzzle. Game bertipe ini dimainkan dengan menggunakan mouse sebagai penentu arah bagi karakter, game bertipe ini sendiri sempat meledak dan mengalahkan game console “Atari”, ketika awal kebangkitan game PC.
Contoh –contoh game bertipe point and click adalah:
Clock Tower ( playstation one), Broken Sword, Monkey Island ,Day of the Tentacle.Jadi bagi anda yang penasaran atau hobi membuat cerita petualangan atau fiksi ilmiah dan ingin membuat cerita tsb menjadi game , anda bisa menggunakan program ini.

Ø       3D Game Studio
        Program yang satu ini ditujukan untuk membuat game-game bertipe 3D ataupun 2D. Namun program ini lebih dikhususkan untuk membuat game bertipe 3D.
Tapi untuk tambahan , program ini bisa dikatakan cukup sulit digunakan bagi anda yang belum memiliki pemahaman dasar tentang 3D maupun tentang membuat game. Kelebihan dari program ini adalah , anda dapat membuat game sekelas dengan “Medal of Honor”, “Onimusha” , “ Prince of Persia”, “Ghost Recon”, ”Grand Theft Auto”, dll .
Jadi bila anda sudah mengerti tentang dasar dari membuat game, mungkin anda dapat mencoba program ini.

Arsitektur Game Engine (Mesin Game)

Pengertian Game Engine (Mesin Game)
 
        Game Engine adalah system perangkat lunak yang dirancang untuk menciptakan dan pengembangan video game. Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada konsol permainan video dan sistem operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render ( “renderer”) untuk 2D atau 3D grafis, mesin fisika atau tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen memori, threading, dukungan lokalisasi, dan adegan grafik. Proses pengembangan permainan sering dihemat oleh sebagian besar menggunakan kembali mesin permainan yang sama untuk menciptakan permainan yang berbeda.
        Engine bukanlah executable program, artinya engine tidak bisa dijalankan sebagai program yang berdiri sendiri. Diperlukan sebuah program utama sebagai entry point atau titik awal jalannya program. Pada C++, entry point-nya adalah fungsi ‘main().’ Biasanya program utama ini relatif pendek. Game engine adalah program yang ‘memotori’ jalannya suatu program game. Kalau game diilustrasikan sebagai ‘musik’ yang keluar dari mp3 player, maka engine adalah ‘mp3 player’ dan program utama adalah ‘data mp3’ yang dimasukkan ke dalam mp3 player tersebut. Dengan adanya engine, waktu, tenaga dan biaya yang dibutuhkan untuk membuat game software menjadi berkurang secara signifikan. Beberapa game dengan jenis dan gameplay yang hampir sama bisa dibuat dengan sedikit usaha bila terlebih dulu dibuat engine-nya. Setelah engine diselesaikan, programmer hanya perlu menambahkan program utama, memakai resources (objek 3D, musik, efek suara) yang baru, dan, jika benar-benar dibutuhkan, sedikit memodifikasi engine sesuai kebutuhan spesifk dari game yang bersangkutan. Program game engine seluruhnya berorientasi objek. Dia lebih bersifat reaktif daripada prosedural. Sulit untuk menggambarkan engine secara keseluruhan dalam flow-chart, karena alur program bisa diatur sesuai dengan keinginan pemakai engine, yaitu game programmer.
 
Tujuan Penggunaan Game Engine
 
          Game engine menyediakan seperangkat alat pengembangan visual di samping komponen software digunakan kembali. Alat-alat ini umumnya diberikan dalam suatu lingkungan pengembangan terpadu untuk mengaktifkan disederhanakan, perkembangan pesat dari permainan dengan cara data-driven. Mesin pengembang Game upaya untuk “pra-menciptakan roda” dengan mengembangkan suite perangkat lunak kuat yang mencakup banyak unsur pengembang game mungkin perlu untuk membangun sebuah permainan. Kebanyakan mesin permainan suite menyediakan fasilitas yang memudahkan pengembangan, seperti grafik, suara, fisika dan fungsi AI. Mesin permainan ini kadang-kadang disebut “middleware” karena, seperti dengan istilah naluri bisnis, mereka menyediakan sebuah platform perangkat lunak yang fleksibel dan dapat digunakan kembali yang menyediakan semua fungsionalitas inti yang dibutuhkan, langsung dari kotak, untuk mengembangkan sebuah aplikasi permainan sambil mengurangi biaya , kompleksitas, dan waktu-ke-pasar-semua faktor penting dalam industri video game yang sangat kompetitif. Gamebryo dan RenderWare adalah seperti program middleware banyak digunakan.

        Seperti solusi middleware lainnya, mesin permainan biasanya menyediakan abstraksi platform, yang memungkinkan permainan yang sama untuk dijalankan pada berbagai platform termasuk game konsol dan komputer pribadi dengan sedikit, jika ada, perubahan yang dibuat ke kode sumber permainan. Seringkali, mesin permainan dirancang dengan arsitektur berbasis komponen yang memungkinkan sistem tertentu dalam mesin yang akan diganti atau diperpanjang dengan lebih khusus (dan sering kali lebih mahal) komponen middleware game seperti Havok untuk fisika, Miles Sound System untuk suara, atau Bink untuk Video. Beberapa mesin permainan seperti RenderWare bahkan dirancang sebagai rangkaian dihubungkan secara longgar komponen middleware permainan yang bisa selektif dikombinasikan untuk membuat mesin khusus, bukan pendekatan yang lebih umum dari memperluas atau menyesuaikan solusi terintegrasi yang fleksibel. Namun diperpanjang tercapai, hal itu tetap menjadi prioritas tinggi dalam mesin game karena berbagai kegunaan yang mereka diterapkan. Meskipun kekhususan nama, mesin permainan yang sering digunakan untuk jenis lain aplikasi interaktif dengan kebutuhan grafis real-time seperti demo pemasaran, visualisasi arsitektur, simulasi pelatihan, dan lingkungan pemodelan.

        Beberapa mesin permainan hanya menyediakan 3D real-time rendering kemampuan bukan berbagai fungsi yang dibutuhkan oleh game. Mesin ini mengandalkan pengembang game untuk melaksanakan seluruh fungsi ini atau merakit dari komponen middleware permainan lainnya. Jenis mesin umumnya disebut sebagai “mesin grafis,” “mesin render,” atau “mesin 3D” bukan meliputi lebih istilah “mesin permainan.” Terminologi ini tidak konsisten banyak digunakan sebagai fitur lengkap mesin permainan 3D disebut hanya sebagai “mesin 3D.” Beberapa contoh mesin grafis adalah: Crystal Space, Genesis3D, Irrlicht, JMonkey Engine, OGRE, RealmForge, Truevision3D, dan Visi Engine. Modern permainan atau mesin grafis umumnya memberikan grafik adegan, yang merupakan representasi berorientasi objek dari dunia permainan 3D yang sering menyederhanakan desain game dan dapat digunakan untuk rendering yang lebih efisien dari dunia maya yang luas.
 
Tipe Game Engine

       Game engine biasanya datang dengan berbagai macam jenis dan ditujukan untuk berbagai kemampuan pemrograman. Ada 3 tipe game engine yang ada saat ini, diantaranya :

1. Roll-your-own game engine
        Banyak perusahaan game kecil seperti publisher indie biasanya menggunakan engine-nya sendiri. Mereka menggunakan API seperti XNA, DirectX atau OpenGL untuk membuat game engine mereka sendiri. Di sisi lain, mereka kadang menggunakan library komersil atau yang open source. Terkadang mereka juga membuat semuanya mulai dari nol. Biasanya game engine tipe ini lebih disukai karena selain kemungkinan besar diberikan secara gratis, juga memperbolehkan mereka (para developer) lebih fleksibel dalam mengintegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk sebagai game engine mereka sendiri. Kelemahannya banyak engine yang dibuat dengan cara semacam ini malah menyerang balik developernya. Tower Games Studio membutuhkan satu tahun penuh untuk menyempurnakan game engine-nya, hanya untuk ditulis ulang semuanya dalam beberapa hari sebelum penggunaannya karena adanya bug kecil yang sangat mengganggu.

2. Mostly-ready game engines

        Engine ini biasanya sudah menyediakan semuanya begitu diberikan pada developer/programer. Semuanya termasuk contoh GUI, physiscs, libraries model, texture dan lain-lain. Banyak dari mereka yang sudah benar-benar matang, sehingga dapat langsung digunakan untuk scripting sejak hari pertama. Game engine semacam ini memiliki beberapa batasan, terutama jika dibandingkan dengan game engine sebelumnya yang benar-benar terbuka lebar. Hal ini ditujukan agar tidak terjadi banyak error yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang menggunakan engine ini dirilis dan masih memungkinkan game engine-nya tersebut untuk mengoptimalkan kinerja game-nya. Contoh tipe game engine seperti ini adalah Unreal Engine, Source Engine, id Tech Engine dan sebagainya yang sudah sangat optimal dibandingkan jika harus membuat dari awal. Dengan hal ini dapat menyingkat menghemat waktu dan biaya dari para developer game.

3. Point-and-click engines

        Engine ini merupakan engine yang sangat dibatasi, tapi dibuat dengan sangat user friendly. Anda bahkan bisa mulai membuat game sendiri menggunakan engine seperti GameMaker, Torque Game Builder dan Unity3D. Dengan sedikit memanfaatkan coding, kamu sudah bisa merilis game point-and-click yang kamu banget. Kekurangannya terletak pada terbatasnya jenis interaksi yang bisa dilakukan dan biasanya hal ini mencakup semuanya, mulai dari grafis hingga tata suara. Tapi bukan berarti game engine jenis ini tidak berguna, bagi developer cerdas dan memiliki kreativitas tinggi, game engine seperti ini bisa dirubah menjadi sebuah game menyenangkan, seperti Flow. Game engine ini memang ditujukan bagi developer yang ingin menyingkat waktu pemrogramman dan merilis game-game mereka secepatnya.
Beberapa Contoh Game Engine Open Source :
- 3Dgame Studio
- Delta 3D
- UnrealEngine
- Panda3D
- Torque
- Quake Engine

Minggu, 29 Mei 2011

Sekilas Tentang Pemerintahan Kota Boyolali

Untuk memenuhi tugas webscience, saya ingin membahas tentang situs pemerintahan kota Boyolali . Setelah saya lihat dan saya amati Situs yang dibuat oleh admin pemerintahan kota Boyolali sangat Bagus.

Situs ini dilengkapi oleh beberapa menu untuk memenuhi tuntutan para pengunjung situs Pemerintahan Kota Boyolali, antara lain :

1.Sekilas tentang Boyolali
2.MUSPIDA Boyolali
3.Bupati Boyolali
4.Wakil Bupati Boyolali
5.Sekretariat Daerah
6.DPRD
7.RSUD
8.Pariwisata
9.dll

Selengkapnya dapat dilihat di situs resmi Pemerintahan Kota Boyolali, bisa diakses dihttp://www.boyolalikab.go.id/

Minggu, 10 April 2011

Media Penyimpanan Eksternal

 Pemilihan Media Penyimpan Eksternal

Ø  DISK
Disk (Magnetic disk) adalah salah satu ASD, disamping magnetic drum. Magnetic disk terdiri dari logam yang kaku atau plastic yang fleksibel.

Berikut ini adalah sejarah singkat tentang disk (Magnetic Disk) :
Dekade 40-an, saat komputer generasi pertama mulai dikembangkan, tabung-tabung kedap udara [vacuum tubes] masih dijadikan tempat penyimpanan data. Sepuluh tahun kemudian, mulailah digunakan magnetic drums.

Pada tahun 1950, Engineering Research Associates of Minneapolis membuat unit penyimpanan drum magnetik, ERA 110, yang dapat menyimpan satu juta bit data.

Enam tahun kemudian, sistem penyimpanan disk magnetik [magnetic disk storage] untuk komputer ditemukan. Sistem disk storage untuk data bernama IBM 305 RAMAC. Teknologi RAMAC [Random Access Method of Accounting and Control] ini kemudian menjadi standar industri.

IBM 305 RAMAC membutuhkan 50 lempengan logam bermagnet berdiameter 24 inci [sekitar 60 cm] untuk menyimpan lima juta bytes [5 megabyte] data. Harga sewanya waktu itu masih sangat mahal, sekitar US$ 7.000 per megabyte [Mb] untuk jangka waktu setahun.

Tahun 1961, IBM kembali merilis temuannya, yakni disk drive pertama dengan air bearing head. Pada tahun 1963, hard disk yang bisa dibawa-bawa [removable] dibuat oleh IBM pula untuk pertama kalinya.

Era awal teknologi penyimpanan data tahun 60-70 memang masih dikuasai IBM. Terbukti, pada tahun 1973 IBM kembali merilis teknologi barunya, yaitu tempat penyimpanan data dalam bentuk unit hard disk drive, Winchester 3340 – pelopor bagi model hard disk yang ada sekarang. Hard disk ini memiliki dua kumparan dengan kapasitas hingga 30 Mb.

Awal 1980, Seagate Technology memperkenalkan hard disk pertama untuk mikrokomputer, ST506. Bentuk kepingnya masih besar, sekitar 51/4" yang dilengkapi dengan motor penggerak dan hanya menampung 5 Mb data saja saat itu. Masih tahun yang sama, Philips memperkenalkan hard disk laser optikal pertama.

Era disk drive 31/2" dimulai tahun 1983 oleh Rodime. Tahun 1985, teknologi 31/2" IDE drive mulai diperkenalkan. IDE drive ini dilengkapi dengan hard card sebagai pengontrol, di mana hard card ini dimasukkan ke dalam sebuah sirkuit yang ada di bawah hard disk. Quantum membuat hard card pertama pada tahun 1985.

Tahun 1987, hard disk 31/2" muncul. Bentuk hard disk mulai kompak dengan bobot hanya sekitar setengah kilogram saja. Ukurannya pun makin ringkas, sebesar buku notes saja.

Model hard disk tersebut adalah yang pertama yang bisa disatukan ke dalam sebuah unit komputer desktop. Selanjutnya, hard disk ini menjadi yang pertama digunakan untuk komputer portabel [laptop].

Jenis hard disk itu pun kemudian menjadi standar untuk desktop dan portabel. Saat pertama muncul, kapasitasnya mencapai 500 Mb dengan bentuk fisik yang semakin ringkas. Kapasitas penampungan datanya pun semakin besar.

Sepuluh tahun kemudian, IBM membuat terobosan baru teknologi hard disk dengan memperkenalkan teknologi Giant Magnetorisistive [GMR]. Kapasitas hard disk yang mampu menampung 16,8 Gigabyte [Gb] ini digunakan pertama kali pada komputer IBM Desktar 16GP.

Tahun 1998, kapasitas hard disk IBM telah menjadi 25 Gb, 5.000 kali dari kapasitas hard disk pertamanya di tahun 1956. Kini, di pasaran lokal saja, Anda bisa dengan mudah mencari hard disk dengan kapasitas 160 Gb.

Tidak berhenti di situ saja. Di tahun 2000, IBM memperkenalkan hard disk terkecil di dunia, 1 Gigabyte Microdrive. Ukurannya sekitar 4,3x3,5x0,5 cm dengan kecepatan transfer data 3.600 RPM. Hard disk mikro ini bisa digunakan pada perangkat mobile seperti PDA, kamera digital, dan sebagainya.

Ø Cara Penyimpanan Data pada Disk

·       Floppy disk
Floppy disk(disket) terbuat dari cakram tipis, fleksibel yang dilapisi bahan yang bersifat magnetik dan terbungkus atau dilindungi oleh plastik.kebanyakan floppy disk hanya mampu menampung data sekitar 1-2Mb saja, tetapi sekarang floppy disk dapat menyimpan data hingga 1 Gb. meskipun kecepatan akses datanya lebih lambat dari pada harddisk dan lebih rentan terhadap kerusakan permukaan disknya, floppy disk dulu sangat disukai karena harganya yang lebih murah dari pada removable disk lainnya dan dapat ditulis berkali-kali.

·        Magneto-optic disk

Magneto-optic disk adalah salah satu contoh dari removable disk. Teknologi penyimpanan data pada magneto-disk adalah dengan cara menyinari permukaan disk dengan sinar laser yang ditembakkan dari disk head. tempat yang terkena sinar laser ini kemudian digunakan untuk menyimpan bit data. untuk mengakses data yang telah disimpan, head mengakses data tersebut dengan bantuaan kerr effect. cara kerja kerr effect adalah ketika suatu sinar laser dipantulkan dari sebuah titik magnetik. palarisasinya akan diputar secara atau berlawanan dengan arah jarum jam, tergantung dari orientasi medan magnetiknya. rotasi inilah yang dibaca oleh head disk sebagai sebuah bit data.


1.     Phase-change diskdisk ini dilapisi oleh bahan yang dapat mengkristal(beku) menjadi crystalline(serpihan-serpihan kristal) atau menjadi amorphous state(bagian yang tak berbentuk). Bagian crytalline ini lebih transparan, karenanya tembakan laser yang mengenainya akan lebih terang melintasi bahan dan memantul dari lapisan pemantul. Drive Phase-change disk ini menggunakan sinar laser dengan kekuatan yang berbeda. sinar laser dengan kekuatan tinggi digunakan melelehkan disknya kedalam amorphous state, sehingga dapat digunakan untuk menulis data lagi. sinar laser dengan kekuatan sedang dipakai untuk menghapus data denga cara melelehkan permukaan disknya dan membekukannya kembali ke dalam keadaan crytalline, sedangakan sinar laser dengan kekuatan lemah digunakan untuk membaca data yang telah disimpan.
2.     Dye-Polimer diskDye-polimer merekam data dengan membuat bump(gelombang) disk dilapisi dengan bahan yang dapat enyerap sinar laser. sinar laser ini membakar spot hingga spot ini memuai dan membentuk bump(gelombang). bump ini dapat dihilangakan atau didatarkan kembali dengan cara dipanasi lagi dengan sinar laser.

·        Flash memory

Flash memori adalah sejenis EEPROM (Electrically-Erasable Programmable Read-Only Memori) yang mengizinkan akses pada lokasi memori untik dihapus atau ditulis dalam satu operasi pemograman. istilah awamnya memori adalah suatu bentuk dari chip memori yang dapat ditulis, tidak seperti chip random accsess memori, dan dapt menyimpan datanya meskipun tanpa daya listrik (non-volatile). memori ini biasanya digunakan dalam kartu memori, USB flash drive(flash disk), pemutar MP3, kamera digital, telepon genggam.

v Kecepatan Transfer Data
Kecepatan transfer data pada media disk tergantung berapa banyak dan berapa kapasitas data yang ingin di transfer .

v Akses Data
Disk controller merubah kode yang ditunjuk oleh pengalamatan record dan menunjuk track yang mana pada device tempat record tersebut. Access arm dipindahkan, sehingga posisi read / write head terletak pada silinder yang tepat.
Read / write head ini menunjuk ke track yang aktif. Maka disk akan berputar hingga menunjuk record pada lokasi read / write head. Kemudian data akan dibaca dan ditransfer melalui channel yang diminta oleh program dalam komputer.
          ACCESS TIME  =  SEEK TIME (pemindahan arm ke cylinder)
                                 +  HEAD ACTIVATION TIME (pemilihan track)
                                 +  ROTATIONAL DELAY (pemilihan record)
                                 +  TRANSFER TIME 
§  Seek Time;
Adalah waktu yang dibutuhkan untuk menggerakkan read / write head pada disk ke posisi silinder yang tepat.
§  Head Activational Time;
Adalah waktu yang dibutuhkan untuk menggerakkan read / write head pada disk ke posisi track yang tepat.
§  Rotational Delay (Lateney);
Adalah waktu yang dibutuhkan untuk perputaran piringan sampai posisi record yang tepat.
§  Transfer Time;
Adalah waktu yang menunjukkan kecepatan perputaran dan banyaknya data yang ditransfer.
Disk yang mempunyai sebuah read / write head untuk setiap track pada setiap permukaan penyimpanan, yang mekanisme pengaksesannya tidak dapat dipindahkan dari cylinder ke cylinder.
          ACCESS TIME  =  HEAD-ACTIVATION TIME
                                 +  ROTATIONAL DELAY
                                 +  TRANSFER TIME 
Banyaknya read / write head menyebabkan harga dari fixed-head disk drive lebih mahal dari movable-head disk drive. Disk yang menggunakan fixed-head disk drive mempunyai kapasitas dansdensity yang lebih kecil dibandingkan dengan disk yang menggunakan movable-head disk drive.
Organisasi Berkas dan Metoda Akses pada Magnetic Disk
Untuk membentuk suatu berkas di dalam magnetic disk bisa dilakukan secara sequential, index-sequential ataupun direct. Sedangkan untuk mengambil suatu data dari berkas yang disimpan dalam disk, bisa dilakukan secara langsung dengan menggunakan direct access method atau dengan sequential access method (secara sequential).
Keuntungan Penggunaan Magnetic Disk
v Akses terhadap suatu record dapat dilakukan secara sequential atau direct.
v Waktu yang dibutuhkan untuk mengakses suatu record lebih cepat.
v Respon time cepat.
Keterbatasan Penggunaan Magnetic Disk
v Harga lebih mahal.

v Perawatan
1.Harus sering dibersihkan agar kinerja disk tadi maksimal


v OPTIK
Optical disk (Disk) tidak menggunakan bahan yang bersifat magneti sama sekali. Optical disk menggunakan bahan spesial yang dapat diubah oleh sinar laser menjadi memiliki spot-spot yang relatif gelap atau terang. contohnya dar optical disk ini adalah CD-RW dan DVD-RW.
Ø Cara Penyimpanan Data Pada Disk
Phase-change diskdisk ini dilapisi oleh bahan yang dapat mengkristal(beku) menjadi crystalline(serpihan-serpihan kristal) atau menjadi amorphous state(bagian yang tak berbentuk). Bagian crytalline ini lebih transparan, karenanya tembakan laser yang mengenainya akan lebih terang melintasi bahan dan memantul dari lapisan pemantul. Drive Phase-change disk ini menggunakan sinar laser dengan kekuatan yang berbeda. sinar laser dengan kekuatan tinggi digunakan melelehkan disknya kedalam amorphous state, sehingga dapat digunakan untuk menulis data lagi. sinar laser dengan kekuatan sedang dipakai untuk menghapus data denga cara melelehkan permukaan disknya dan membekukannya kembali ke dalam keadaan crytalline, sedangakan sinar laser dengan kekuatan lemah digunakan untuk membaca data yang telah disimpan.
Ø Dye-Polimer diskDye-polimer merekam data dengan membuat bump(gelombang) disk dilapisi dengan bahan yang dapat enyerap sinar laser. sinar laser ini membakar spot hingga spot ini memuai dan membentuk bump(gelombang). bump ini dapat dihilangakan atau didatarkan kembali dengan cara dipanasi lagi dengan sinar laser.
Pada dasarnya ada 3 (tiga) tipe dari optical storage yaitu prerecorded,
writetable dan rewriteable.(McDonell, 1995 : 8). Prerecorde optical storage sering
juga disebut dengan nama CD-ROM (Compact Disk-Read Only Memory), yang
biasanya digunakan untuk pendistribusian informasi dari database yang besar.
Writetable optical storage sering disebut dengan nama WORM (Write Once Read
Many). Sedangkan rewriteable optical storage sering disebut dengan magneto optical
(MO) atau erasable. Khusus magneto optical (MO), akan diuraikan tersendiri karena
dikategorikan telah mempunyai jenis dan teknologi tersendiri. Oleh karena itu, yang
Ø Kecepatan Transfer Data
Kecepatan transfer data pada optic pada dasarnya sama tergantung pada kapasitas dan muatan data tersebut, tetapi pada disk lebih repot Karena pada penyimpanan datanya harus di burn terlebih dahulu.
Ø Akses Data
Dewasa ini compact disk (CD) banyak dipakai untuk media penyimpanan data.
CD yang dipakai untuk menyimpan data yang sifatnya read only atau hanya dapat
dibaca, namanya dikenal dengan CD-ROM. Pada umumnya produk-produk CD-ROM merupakan suatu pangkalan data (database), yang pengoperasiannya memerlukan paling sedikit seperangkat personal komputer dengan hard disk, CD drive, dan printer bila diperlukan. Data yang disimpan pada CD-ROM dapat berupa teks, grafik, gambar dan sebagainya. CD-ROM sesuai untuk menyimpan informasi yang sifatnya statis
seperti arsip, kamus, ensiklopedia dan sebagainya. Sebagai media penyimpan data,
CD-ROM memiliki sejumlah keunggulan.
Phiri (1993) mengemukakan ada sejumlah keunggulan yang dimiliki oleh CDROM,
antara lain : a) kapasitas penyimpanan yang besar, b) tahan lama, c) bentuknya
telah distandarisasi secara internasional, sehingga dapat mempergunakan peralatan
yang sudah standar, d) penelusuran dapat dilakukan pada jaringan maupun in-house, e)bersifat user friendly, f) informasi yang diinginkan dapat di-download ke dalam media magnetik. Sebagai contoh, CD-ROM dengan ukuran 600 Megabyte (600 MB Compact Disk) mempunyai kecepatan akses 300 ms. CD-Rom ini dapat menyimpan 200.000 halaman teks, 90 menit (1,5 jam) digital audio, 70 menit digital MPEG video, 20 full color JPEG hi-ress pictures, dan 19.000 scanned images atau sekitar 7 laci file kabinet. Keunggulan lain dari CD-ROM ialah mudah digunakan, memiliki daya tahan yangkuat dan usia sangat lama yaitu dapat bertahan sampai 50 tahun. Selain dapatdiakses pada komputer stand alone, CD-ROM juga dapat diakses oleh beberapa komputer (multi user) secara online dalam suatu jaringan. Hal ini bisa dilakukan dengan menggunakan juke box yaitu berupa media penyimpanan optik yang dapat menyimpan beberapa CD, dimana CD tersebut dapat diakses secara bersama oleh beberapa komputer. Pemanfaatan beberapa CD tersebut bisa dilakukan secara serentak, karena juke box menggunakan teknologi robotik untuk pengaturannya.
Dengan menggunakan jux box tersebut, maka terjadi proses temu kembali dan
penyimpanan yang semakin efektif dan efisien. Misalnya, sebuah juke box yang dapat
menyimpan 16 optical disk, itu berarti dapat menyimpan teks sebanyak 512 laci file
cabinet, atau 1.024.000 halaman kertas ukuran A4. Karena 1 (satu) optical disk bisa
memuat teks sebanyak 32 laci file cabinet atau sekitar 64.000 halaman kertas ukuran
A4.
 setia
Ø Perawatan
1.Pada media penyimpanan bersifat optic ini pada dasarnya sama dengan media penyimpanan disk yang harus sering dibersihkan, tetapi pada media optic terdapat cairan khsusus untuk membersihkan media optic tadi agar kerjanya lebih maksimal.



Sumber : Boenawan,Kalya Prasetia , Pengantar Berkas & Akses . Gunadarma






Wikileaks

Wikileaks ?? Siapa saat ini yang tidak tahu atau tidak pernah mendengar tentang wikileaks ?? Wikileaks belakangan ini sangat santer sekali terdengar di masyarakat dunia, khususnya di masyarakat Indonesia . Berikut ini adalah penjelasan singkat Tentang Wikileaks. adalah organisasi internasional yang bermarkas di Swedia. Situs Wikileaks menerbitkan dokumen-dokumen rahasia sambil menjaga kerahasiaan sumber-sumbernya. Situs tersebut diluncurkan pada tahun 2006.
Organisasi ini didirikan oleh disiden politik Cina, dan juga jurnalis, matematikawan, dan teknolog dari Amerika Serikat, Taiwan, Eropa, Australia, dan Afrika Selatan. Artikel koran dan majalah The New Yorker mendeskripsikan Julian Assange, seorang jurnalis dan aktivis internet Australia, sebagai direktur Wikileaks.
Dengan Hal ini tentu saja semuanya pro terhadap wikileaks pasti ada juga yang kontra terhadap wikileaks. Mungin yang pro terhadap wikileaks adalah masyarakat umum, karena masyarakat umum dapat tahu dan dapat melihat secara transparan tentang rahasia negaranya. Sedangkan yang kontra mungkin dari kalangan pemerintah. Karena nanti akan banyak rahsia-rahasia dan dokumen Negara yang bersifat rahasia dapat terlihat dan diketahui oleh masyarakat luas. Berikut ini adalah Postif dan  negatifnya wikileaks menurut saya
Positif :
1.Masyarakat dapat melihat kinerja para wakil rakyatnya
2.Masyarakat dapat melihat secara utuh rahasia negaranya
Negatif :
1.Rahasia Negara sendiri dapat dilihat oleh Negara lain

Daftar pustaka (sumber) : www.wikileaks.com

Selasa, 15 Maret 2011

Analisis Part IV

Klik analytics
Klik analisis adalah tipe khusus dari analisis Web yang memberikan perhatian khusus untuk klik ( Point-and-click ). Umumnya, analisis klik berfokus pada analisis di tempat. Editor sebuah situs web menggunakan analisis klik untuk menentukan kinerja situs tertentu nya, berkaitan dengan mana pengguna situs mengklik.
Analisis klik juga mungkin terjadi real-time atau "nyata"-waktu, tergantung pada jenis informasi yang dicari. Biasanya, editor halaman depan situs berita lalu lintas tinggi media akan ingin memonitor halaman mereka secara real-time, untuk mengoptimalkan konten. Editor, desainer atau jenis lain dari stakeholder dapat menganalisis klik pada kerangka waktu yang lebih luas untuk membantu mereka menilai kinerja dari penulis, elemen desain atau iklan dll
Data tentang klik dapat dikumpulkan dalam setidaknya dua cara. Idealnya, klik adalah "login" ketika itu terjadi, dan metode ini memerlukan beberapa fungsi yang mengambil informasi yang relevan ketika acara terjadi. Atau, seseorang mungkin lembaga asumsi bahwa tampilan halaman adalah hasil dari klik, dan karenanya login klik simulasi yang mengarah ke tampilan halaman.

Siklus analisis Pelanggan
Analisis siklus Pelanggan adalah pendekatan-sentris pengunjung untuk mengukur yang jatuh di bawah payung pemasaran daur hidup. Tampilan Page, klik dan acara lainnya (seperti panggilan API, akses ke layanan pihak ketiga, dll) semua terikat kepada pengunjung individu, bukan disimpan sebagai titik data terpisah. analisis siklus Pelanggan mencoba untuk menghubungkan semua titik data ke dalam saluran pemasaran yang dapat menawarkan wawasan ke dalam perilaku pengunjung dan optimasi website.